Линь Ян Шо
Логин:
Пароль:
{{flash.message}}

Погода

Зима
Одевайтесь теплее: северные ветра так и жаждут застать вас врасплох, принося с собой заморозки.
В бумагу огонь не завернешь.

Новости

03.03.2017"Умри, но сделай"
21.08.2016Магия воздуха с Еленой Гимараэнс
19.11.2015Новые мастер-классы
09.11.2015Новые мастер-классы - магия Воды и знание камней

Шаманизм

Данная способность позволяет персонажу получать информацию, связываясь с духами. Она отличается от прорицаний тем, что во время применения способности маг должен обязательно находиться в измененном состоянии сознания (трансе). В зависимости от культурной принадлежности персонажа, он может обращаться к разным богам или духам. Шаманизм идет через верхнюю чакру - Сахасрару, поэтому маг обычно получает больше информации, чем способен понять сам.

Совет по игре: независимо от культурных традиций персонажа, возможности шаманизма должны соответствовать данному канону. То есть ученик Асатру и ученик вуду будут совершенно равны по своим возможностям.

Новичок

Начинает замечать склонности к шаманизму: слышит странные голоса, видит образы, которые могут казаться галлюцинациями, может изучать мифологию и традиции культа, к которому будет принадлежать.

Способности:

- Шепот – может услышать короткую фразу в 1-2 слова, которая несет необходимую информацию. Например, название местности, где впервые оказался, или имя недавно погибшего человека, связанного с увиденным местом или предметом.
- Вещий сон – может увидеть во сне отдельные яркие образы, которые встретятся на следующий день: место, предмет, лицо и т.п.

Совет по игре: галлюцинации возникают обычно в ночное время в период засыпания/пробуждения, они могут казаться частью сна.

Ученик

Уже в полной мере осознает, что наделен странным даром или проклятьем. Способность не дает покоя, иногда кажется, что шаманизм сводит с ума, что голова наполнена чужими голосами и образами, за которыми теряется ощущение собственного «я» мага. После этого осознания персонаж заболевает, и эта болезнь проходит очень тяжело. Опытные лекари, видя блоки на энергии, не будут вмешиваться, обходясь только поддержанием жизненно важных функций. Такая болезнь может продлиться несколько дней, после чего маг получает возможность хоть немного контролировать открывшуюся способность.

Способности:

- Указание – способен услышать подсказку о том, как действовать в сложной ситуации (например, «сделай шаг в сторону» за секунду до того, как на голову упадет кирпич)
- Транс – путем медитаций, использования бубна или применения стимулирующих веществ может входит в состояние транса. Пока способен только видеть некий мир, в котором оказывается одиноким путником. Этот мир будет зависеть от культурной принадлежности персонажа, внешне будет довольно реалистичен.

Совет по игре: спонтанные видения и навязчивые голоса не дают персонажу высыпаться. Он становится нелюдимым, раздражительным, часто страдает от головных болей.

Послушник

Начинает понимать, что от него хотят духи. Следует отметить, что в рамках остальных канонов игры, не допускающих присутствие магических существ, духи являются лишь условно реальными, наподобие архетипов коллективного бессознательного, описанных К.Г. Юнгом.

Способности:

- Вопрос – может мысленно обратиться к духам, чтобы получить ответ на конкретный вопрос. В зависимости от культурной среды и самих духов, ответ может быть самым неожиданным. Например, для скандинавского шамана ответы Локи и Фрейи будут сильно отличаться, как и для китайца ответы Сунь Укуна и Юэлау. Вопрос можно задать только в состоянии транса.
- Спонтанные видения – в случае серьезной опасности с самим персонажем или кем-то из его близких, маг впадает в спонтанный транс, в котором видит все подробности возможной неприятности. После транса долго приходит в себя.
- След души – увидев фотографию, видео- или аудиозапись, может почувствовать по ощущению тепла или холода, жив ли человек, отраженный на этой записи.

Совет по игре: прочитайте книгу К.Г. Юнга «Архетипы коллективного бессознательного» или хотя бы что-нибудь на этот счет из википедии. Боги и духи любого пантеона соответствуют определенным типам, которые есть в любой культуре – Мудрец, Воин, Младенец, Дева, Трикстер и т.п. Понимание ключевых особенностей каждого из этих типов позволит одинаково легко играть индейского шамана или африканского ведуна.

Младший Мастер

Уже начал достаточно хорошо контролировать способность, чтобы осознанных действий было больше, чем спонтанных. Тонкое восприятие реальности позволяет чувствовать настроение и боль других людей, замечать по «отзеркаливанию» в собственных ощущениях то, что происходит с окружающими.

Способности:

- Зеркало – настроившись на энергию другого человека (взяв его личную вещь, фотографию, или дотронувшись до его руки) чувствует те же эмоции и ощущения, что сейчас испытывает этот человек (если он мертв – те, что испытывал в последние мгновения жизни). Без дополнительных знаний не сможет конкретизировать, например, травмы, но подробно опишет, где и как болит.
- След инородного – находясь в трансе и видя через это состояние другого человека (который объективно в зоне видимости), заметит в энергии этого человека следы ран, протезов, имплантов и т.п. Например, сразу заметит, если человеку восстанавливали перелом, вживляя скобы.
- Духи местности – находясь в трансе, может видеть образы людей, живших или погребенных в этой местности. Они не будут замечать мага, он не сможет с ними взаимодействовать, это будет просто довольно четкая трехмерная картинка.

Совет по игре: при отыгрыше духов местности, когда они говорят на неизвестном персонажу языке, он не будет понимать их речь. Если он при этом будет повторять услышанное вслух, те, кто находится рядом с шаманом и понимают этот язык, смогут понять, о чем речь.

Мастер

Спонтанные трансы случаются только при очень мощном информационном потоке (например, если оказался на месте массового захоронения). Быстро произвольно входит в транс, используя для этого подручные средства (четки, мантры, бубен и т.п.).

Способности:

- След крови – держа в руках оружие, может почувствовать, наносились ли им раны. Войдя в транс, увидит детальные подробности.
- Дух усопшего – находясь рядом с родственником недавно погибшего человека, и держа в руках личную вещь усопшего, в трансе увидит дух. Не сможет с ним взаимодействовать, но может описать внешность, некоторые особенности поведения, мимики, жестов и т.п.

Совет по игре: духа может увидеть как потерявшимся в пустынном мире, так и в родной для усопшего среде.

Старший Мастер

Чувствует эмоции духов, постоянно ощущает поддержку тех душ, что помогают в шаманизме. Обычно имеет постоянного духа-хранителя, с которым может советоваться во время транса. Этот дух может быть похож как на кого-то из погибших близких или предков, так и на божество.

Способности:

- Разговор с наставником – может в трансе задать вопрос духу, и тот подскажет верный путь в сложной ситуации. Подсказка, в зависимости от характера духа, может быть очень непонятной.
- Разговор с усопшим - находясь рядом с родственником недавно погибшего человека, и держа в руках личную вещь усопшего, может вступить в короткий диалог с духом. Тот может передать что-то своим близким – попросить прощения, рассказать о спрятанной вещи, помочь выйти на след своего убийцы и т.п.
- Одержимость – после разговора с духом покойного может на несколько минут «впустить в свой разум» чужой дух. Маг будет неподвижен, не будет реагировать на слова и поступки окружающих, но произнесет несколько фраз от лица духа с характерными для него интонациями и на родном для этого духа языке, даже если сам маг этот язык не знает.
- Контролируемый сон – может задавать содержание и сюжет собственного сна, делая его подобным состоянию транса. Во время контролируемого сна высыпается намного хуже, чем во время обычного.

Совет по игре: для лучшего понимания сущности духа-наставника рекомендуем прочитать книгу Д.Калшеда «Внутренний мир травмы», так как этот дух соответствует архетипу daemen.

Наставник

Настолько овладел способностью, что не впадает в спонтанные трансы, но хорошо чувствует, когда стоит считать информацию из тонких миров. Духи, с которыми шаман часто общается, становятся практически друзьями, которых он очень хорошо знает. Настолько хорошо, что может дружески подшучивать в разговорах с ними, хоть в этом стоит знать меру.

Способности:

- Общий транс – два наставника шаманизма могут, находясь в трансе, оказываться в одном пространстве духов и общаться как наяву.
- Посещение сна – шаман, используя специальные амулеты, снадобья или ритуалы, может попасть в сон хорошо знакомого человека, если тот владеет ментальной магией на уровне младшего мастера и ниже или пускает его добровольно.
- Приглашение в сон – аналогично предыдущему, только здесь шаман пускает другого человека в свой собственный сон.
- Память души – возможность через транс увидеть события, происходившие с самим магом во время его прошлых перерождений.

Совет по игре: память души дает возможность найти задачи, которые не были решены в прошлых жизнях, решение которых позволит, исправив карму, избежать проблем в нынешнем перерождении.

© Форумная ролевая игра (ФРПГ) «Храм Мудрости» 2010-2017