Ментальная магия
В буквальном смысле – это способность читать мысли окружающих и, на более высоких уровнях, воздействовать на них. Требует способности контролировать собственные мысли и эмоции, стремления к самоанализу и внимательности. Обратите внимание, что способность ставить ментальный щит сохраняется даже в образе зверя при использовании способности Превращений.
Совет по игре: так как ментальная магия связана непосредственно с мышлением персонажа, при описании применения способности можно указывать, что магическая энергия сначала концентрируется в области чакры Третьего Глаза (Аджны), или что она окрашивается в синий цвет. У Вашего персонажа может быть свой собственный способ ощущать применение ментальной магии, так что это просто совет, а не правило.
Новичок
Только начал изучать ментальную магию. При тщательной концентрации способен общаться на мыслеречи со своим наставником, пытается строить примитивные ментальные щиты, скрывая мысли. Пока любое применение способности вызывает быстрое утомление, часто сопровождающееся головной болью, бессонницей или головокружением.
Способности:
- Мыслеречь - способность общаться с более опытным ментальным магом, не произнося слов, а просто проговаривая фразы мысленно. Для применения данной способности необходимо смотреть собеседнику в глаза, причем это справедливо для всех уровней Ментальной магии до Мастера.
- Ментальный щит - способность сопротивляться чтению мыслей, позволяющая при достаточной концентрации скрыть мысли от ментального мага уровнем не выше Послушника.
Совет по игре: персонаж начинает уделять много внимания тому, о чем и в какой форме он думает. Его начинают больше интересовать техники дзен, позволяющие освобождать сознание и останавливать внутренний диалог.
Ученик
Достиг определенных успехов, может читать чужие явно выраженные мысли, не скрытые ментальным щитом. Сам может постараться скрыть мысли от Младшего мастера. Возможна мыслеречь с любым магом, сколько-нибудь обладающим способностями к ментальной магии (то есть от Новичка). Для развития способности проводит много времени в размышлении и медитациях. Говорят, помогает попытка увидеть все пятнадцать камней дзенского сада. При этом способность к ментальной магии невозможно развивать без общения с людьми – даже если понять теорию, без практики она мало что стоит.
Способности:
- Чтение мыслей - способность улавливать обрывки эмоционально окрашенных мыслей, не скрытых ментальным щитом. На уровне до Старшего мастера для целенаправленного чтения мыслей нужно смотреть собеседнику в глаза.
Совет по игре: персонаж прибегает к мыслеречи только в том случае, когда на то есть острая необходимость – применение способности все ещё сильно утомляет. К тому же ощущается дискомфорт из-за того, что во время такого диалога собеседник «лезет в голову». По правилам этикета не желательно читать мысли других людей без их согласия.
Послушник
Может читать любые мысли, не скрытые ментальным щитом, если они проговариваются в форме внутреннего диалога. Может скрыть свои мысли от Мастера при хорошей концентрации. В общении с ментальным магом не ниже своего уровня может передавать не только фразы, но и образы. Пока довольно нечеткие, но вполне способен объяснить, например, как выглядит кто-то, кого ищет собеседник, показав его «портрет».
Способности:
- Передача образа - способность показать собеседнику «картинку», она оказывается наиболее яркой в том случае, если связана с сильными эмоциями.
Совет по игре: чужие окрашенные эмоциями мысли, не скрытые ментальным щитом, могут пробиваться в сознание подобно многоголосому шуму. Чтобы его не слышать, персонаж постепенно приучается держать ментальный щит, хотя первое время из-за него чувствует усталость, сонливость и головную боль, так как он всегда, в том числе и на более высоких уровнях, требует приложения энергии.
Младший Мастер
Может читать не только мысли, но и воспоминания других людей. При тщательной концентрации может заставить человека забыть незначительные события прошлого. Память может спонтанно вернуться через некоторое время. В общении с не менее опытным ментальным магом может передавать не только зрительные образы, но и ощущения других модальностей (запах, звук, вкус, текстура и т.п.). Есть шанс скрыть мысли от Старшего мастера, хотя для этого требуется предельная концентрация на ментальном щите.
Способности:
- Передача ощущения - тот, кому передается ощущение, воспринимает его как воспоминание об имеющемся в его опыте подобном ощущении. Требуется смотреть в глаза собеседнику.
- Забвение - способность заставить собеседника забыть незначительные детали прошлого. Требуется зрительный контакт.
- Внушение – способность убедить человека в чем-то не сильно принципиальном для него. Например, что он видел не прошедшего мимо человека, а зверя, или что он услышал не то имя. Также требует зрительного контакта.
Совет по игре: персонаж почти все время держит ментальный щит, без которого чувствует себя неуютно. Он становится настолько привычным, что почти не отнимает сил, но все равно требует определенной концентрации.
Мастер
Может читать образы, находящиеся в сознании других людей. Способен заставить человека забыть что-то, не связанное с сильными эмоциями. Память может вернуться спонтанно, но не менее, чем через месяц после ментального воздействия. Может передать любому человеку образ или ощущение, для сильно эмоциональных образов возможно сочетание нескольких модальностей (например, изображение волны, шум моря и морской запах). При хорошей концентрации ментальный щит может сопротивляться Наставнику.
Способности:
- Телепатия – способность ментально общаться с другим персонажем без зрительного контакта.
- Сложный образ – способность передать окрашенный эмоциями образ, состоящий из нескольких модальностей.
- Приказ – способность отдать человеку короткий приказ, который он должен незамедлительно исполнить. Подействует в том случае, если приказ не сильно противоречит убеждениям того, на кого проводится воздействие. Например, немедленно замолчать, покинуть помещение или остановить удар.
Совет по игре: для отыгрыша телепатии обоим собеседникам необходимо снять ментальные щиты. Кроме того, они должны находиться в зоне видимости друг друга.
Старший Мастер
Телепатическое общение возможно в том случае, если персонажей разделает не более двадцати метров. При этом между ними могут находиться преграды. Маг достаточно хорошо понимает психику людей, чтобы аккуратно на неё воздействовать, меняя воспоминания и манипулируя поведением. Но даже в тех случаях, когда мысли не скрыты ментальным щитом, человек может сопротивляться подобному воздействию, оставаясь верным своим убеждением. Например, маг может уговорить женщину порезать себе руку, но вряд ли сможет её уговорить порезать руку своему ребенку.
Способности:
- Искажение памяти – способность внушить человеку другое прошлое. Будет действовать до тех пор, пока введенный в заблуждение не столкнется с противоречиями в воспоминаниях.
- Сложный приказ – способность убедить человека выполнить сложное задание, например, написать трактат или разработать военную стратегию (конечно, тот, кому приказывают, должен быть способен на подобные действия).
Совет по игре: при отыгрыше грубых вмешательств в психику других персонажей не забывайте о личности Вашего персонажа. Позволяют ли его жизненные убеждения совершать подобные действия? Как он их для себя мотивирует? Этот критерий будет сильно влиять на оценку за логичность ролевой игры.
Наставник
Способен при зрительном контакте увидеть все, что когда-либо было в сознании человека (воспоминания, образы, мысли, эмоции и т.п). Телепатическое общение возможно вне зоны видимости на расстоянии до ста метров. Контроль над собственными мыслями и эмоциями достигает предела, человек способен открыть свой разум для восприятия мира таким, каков он есть, за границами того, что можно выразить словами.
Способности:
- Снятие забвения – маг может заставить человека вспомнить то, что он забыл под влиянием чужой Ментальной магии.
- Отмена приказа – маг может снять воздействие, вызванное чужим ментальным приказом, в том числе сложным.
- Воздействие на мозг - способность за счет ментальной энергии атаковать какой-либо центр мозга противника. Необходимо четкое знание того, на какой центр и для чего осуществляется воздействие с точным описанием зоны мозга, на которую проводится атака.
Совет по игре: персонаж может стать довольно апатичным. Он может вообще уйти от дел и от общения с другими людьми, созерцая открывшуюся реальность, а может, напротив, стремиться донести свое знание ученикам.